martes 19 marzo 2024
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El juego con dinero aumenta entre los jóvenes

 

De las personas que juegan online, los y las jóvenes representan el 50%. Esta modalidad se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre la población menor de 26 años

La investigación ‘¿Qué nos jugamos?’ realizada por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de Fad y financiada por la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional Sobre Drogas ha tenido como objetivo analizar el juego con dinero online y offline a partir de las experiencias y las autorrepresentaciones de los y las jóvenes

 

De cada 100 euros que hace dos décadas se destinaban a juegos presenciales, hoy únicamente 26 euros se emplean en esta modalidad y, de todo lo demás, 58 euros se gastan en juegos de carácter mixto (apuestas y loterías en sus dos modalidades, presencial y online) y 16 euros en juegos exclusivamente online. Entendiendo en este contexto “juego” como cualquier modalidad de interacción entre personas o personas y máquinas (sean analógicas o digitales, presenciales u online) que tengan como resultado una transacción de dinero entre unas y otras, conforme a las reglas del juego, ya sea basado en el azar, la suerte, el envite o una apuesta sobre un acontecimiento (deportivo o de cualquier otra naturaleza).

Los hombres superan el 80% en presencia en todas las modalidades y las mujeres están en torno al 20%, tanto en juego online como offline, excepto en los salones de juego donde los hombres representan el 67,3% y las mujeres un 32,7%. Las personas jóvenes ya representan el 50% de quienes juegan online. Los salones de juego y las casas de apuestas son las dos modalidades que concentran mayor presencia de población entre los 18 y 34 años, representando este segmento el 74% y el 63% de las personas jugadoras, respectivamente.

Adicción videojuegosCon este contexto social, la investigación “¿Qué nos jugamos? Análisis del juego off y online a partir de las experiencias y las autorrepresentaciones de las personas jóvenes dentro de contextos socioeconómicos, culturales y relacionales” –realizada por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de Fad y financiada por la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional Sobre Drogas- ha tenido como objetivo analizar el juego como un problema sociológico, a partir de los discursos y las prácticas de las personas jóvenes.

La investigación se centra en cómo viven los y las jóvenes el juego y el consumo asociado a éste. También se aborda la ludopatía, como uno de los problemas más importantes asociados al juego. La investigación pone especial atención en las formas específicas que adopta el juego y las casas de apuestas en las ciudades de Madrid y Vitoria-Gasteiz.

Las principales prácticas de investigación han sido la entrevista en profundidad y la observación participante en locales de juego. También se ha realizado observación en plataformas de juego online para conocer las características de esta modalidad de juego.

Las principales tendencias de futuro que muestra el estudio son el aumento del juego con dinero entre las personas jóvenes y menores de edad, la problematización que supondrá la existencia de juegos online sin dinero como forma de asentar un hábito y la tendencia a una mayor regulación del mercado y la industria del juego, ante una creciente alarma social.

Estos resultados están en línea con el último estudio del Plan Nacional Sobre Drogas en el Informe sobre Adicciones ‘Informe sobre Adicciones comportamentales: juego con dinero, uso de videojuegos y uso compulsivo de internet en las encuestas de drogas y otras adicciones en España EDADES y ESTUDES’, el juego con dinero es una actividad ampliamente extendida en nuestra sociedad: El 64,2% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero (presencial, online o ambos) en el último año (66,8% en hombres y 61,5% en mujeres). Respecto al juego con dinero online, el 6,7% de la población de 15 a 64 años refiere haber jugado con dinero online en el último año, dato que muestra una clara tendencia ascendente (3,5% en 2017).

El juego entre las personas jóvenes

Las adicciones sin sustancia -como la ludopatía- en los y las jóvenes son un problema social emergente. Según la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados – FEJAR, el juego online, es la principal causa de ludopatía entre la población menor de 26 años atendida en sus centros. Antes de la legalización del juego online, la población menor de 26 años representaba el 0% de sus casos, y en 2015, año en que se recaban los datos, ya eran el 44%. Es relevante que, según esta misma fuente, el 2% de las y los afectados de trastorno de juego atendidos son menores de 20 años.

La existencia de locales físicos en los barrios tiene un papel fundamental, ya que posibilita los primeros contactos de los y las jóvenes con el juego y lo convierte en un espacio de referencia. Prácticamente en todos los casos la iniciación al juego es, en un primer momento, un acto social, en una edad donde el grupo de pares juega un papel fundamental en la organización del ocio y el tiempo libre y la conformación de la personalidad. El entorno familiar puede ser un espacio de naturalización y legitimación del juego pero, sin embargo, son el grupo de pares y las relaciones de pareja las más importantes para generar el hábito.

Existen diferencias entre el juego presencial y el online respecto a la iniciación en él. El juego presencial requiere sortear el acceso de entrada, pero también junto al grupo de pares, puede construir un hábito la asistencia a salones de juego. En el caso del juego online, si bien la iniciación puede ser en compañía de otros, también es posible la iniciación autodidacta o la continuidad del hábito de forma individualizada.

En la actualidad no es posible que un/a menor juegue dinero —real— en una plataforma online sin sustraer otra identidad a un familiar o amigo/a. Sin embargo, prácticamente todas las webs de juego online permiten el juego simulado —dinero ficticio— sin necesidad de registrarse ni aportar ningún dato.

Como refleja la investigación, la modalidad de juego online es fundamental para el desarrollo del aprendizaje, la socialización en los patrones de juego y la conformación del hábito. La publicidad del juego online con personajes públicos que son referencia para los jóvenes es muy efectiva. No sólo para permitir el acceso al juego de los más jóvenes, aunque sea en la modalidad dinero simulado, sino también para asegurar su fidelidad a la empresa en cuestión.

La brecha de género también se ha evidenciado en este estudio. A lo largo del periodo de observación que se llevó a cabo durante la investigación apenas se vieron mujeres en los espacios de juego, ya que su presencia en estos locales es minoritaria. Ellas suelen preferir el juego online pues los locales de juego son espacios masculinizados que dificultan por su propia definición la apropiación y la entrada de mujeres. También se ha podido observar cómo los menores no entran en los locales, pero sí juegan y además también se producen intercambios y menudeo a las puertas del salón.

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